creator优化技巧
1)字体优化:尽量使用 bmfont 字体,不使用系统字体,开启 dynamicAtlas 功能,Label 的 CacheMode 选择为 BITMAP。

2)游戏加入了几个粒子后,加载起来会特别卡。
经过 Demo 测试发现,加入的粒子里面使用内嵌的 Base64 图片数据,这类数据加载起来很慢,建议把图片数据提取为单独的图片,也就是 plist+png 的形式,而不是单独的 plist 粒子资源。
3)针对游戏帧率:从 60 帧,定制修改成 30 帧,可以针对到一些低端的手机。
4)远程资源的合拼图资源怎么加载 png 和 plist?

const LoadRemotePlist = require("./LoadRemotePlist");
cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
    },

    start () {
        LoadRemotePlist("http://127.0.0.1:5500/assets/resources/emoji.plist",(err, plist)=>{
            let spriteFrames = plist.getSpriteFrames();
        });
    },
});

5) 自定义控件可以做全局吗?不然每个项目都要重新做一套,使用起来很麻烦。
可以将自定义控件做成 Prefab,然后从资源管理器中拖拽相应的预 Prefab 到编辑器的自定义控件分页,即可完成创建。
右键点击自定义控件中的元素,可以选择重命名、从控件库中删除该控件以及更换控件图标。
之后即可像使用内置控件一样,用拖拽的方式在场景中创建您自定义的控件了喔。
具体操作参考官方文档:
https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/getting-started/basics/editor-panels/node-library.html
另外就是可以把资源放到内置资源文件夹中。
目录如下:
CocosCreator_2.2.2\resources\static\default-assets\prefab

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